viernes, 30 de diciembre de 2011

Jugando a EAU: Ingredientes para la cura

Segunda sesión de rol, esta vez una aventura escrita por mi.

Voy a hacerla pública en breve así que si la quereis jugar como jugadores no deberías seguir leyendo

Era verano del 2946, Gilthinas y Eógan llegan a la taberna de Esgaroth donde deben encontrarse con Saymon y Cornualles, amigos de siempre con quien comparten aventuras.

Los 4 se encuentran en la taberna, una taberna llena de gente, mucha mas de la habitual, encontrar sitio donde dormir ha sido difícil, la cantidad de gente en la ciudad es demasiada, aquí pasa algo.

Nuestros heroes se afanan en buscar una nueva aventura, hablan con unos cuantos en la posada solo para conocer la celebración del quinto aniversario de la muerte de Smaug en Valle, la gente se esta trasladando ahí, gente de comercio sobretodo. Poca mas información obtienen, así que se pasan unas horas con la gente.

De pronto se les acerca un chico:
"Os estaba buscando, me envía mi señor porque quiere reunirse con vos, ha odio hablar de como rescatasteis a los enanos y necesita de vuestra ayuda."

Poco hay que hablar, los héroes siguen al chico hasta la casa de su amo, una gran casa no tan majestuosa como la de los enanos pero se le nota algunas riquezas.

El chico que los acompañaba les hace pasar hasta el salón, allí encuentran a Carlos, el hermano de Robert quien ha caído enfermo hace semanas.



Carlos pone al corriente a les héroes, su hermano lleva enfermo varias semanas y Emilio el sanador necesita preparar una mezcla herborea que debe curarle, la mayoría de hierbas las hemos podido encontrar, pero hay una que necesitamos vayas a buscarla lo mas rápidamente posible, id a ver a Emilio.

Carlos les ofrece 2 tesoros a cada uno, el grupo esta de acuerdo y aceptan el trato.

Emilio les habla de la planta, les enseña un dibujo de un libro y les envía al estrecho, la planta solo crece en esa zona pero es bastante comun ahí, no deberían tener problemas para encontrarlas.

Tras prepararse para el viaje los heroes parten hacia la ciudad de los elfos del bosque, parece que Eógan y Gilthinas quieren convencer a Did para que los acompañe, o eso o se han dejado algo en casa.

Ya con los elfos, se ve mas ajetreo del habitual, hay mas gente con armas y soldados, hecho que intriga al grupo así que deciden preguntar que esta pasando.

"hay algunos problemas en el norte, nos han llegado noticia de saqueos y incursiones orcas provenientes del Brezal, el capitan ha ordenado extremar la vigilancia y envía patrullas para reforzarla"

A Gilthinas se le ocurre una idea, alistarse a la guardia para así poder cobrar de los elfos y aprovechar que viajan al estrecho para cumplir alguna misión de vigilancia, así que deciden ir a ver al capitán para pedirles la misión sin embargo este al verlos con esos harapos y con el sudor de semanas no recibe una buena impresión y los echa del cuartel.

Tras esta breve pausa con los elfos el grupo parte hacia el norte, han perdido tiempo aquí así que deben apresurarse, tanto se afanan en ello que casi pierden el sendero, y eso que tiene mas de 4 metros de ancho!
"Un atajo" dijo Cornualles, si bien tienen suerte y no pierden mucho tiempo.

El segundo día de camino Cornualles, quien exploraba mas adelantado al resto, divisa a un orco solitario, desgraciadamente este también lo ve, da media vuela y empieza a correr. Cornualles intenta alcanzarlo pero su forma fisica queda en evidencia, a los 10 metros le falta el aire y pierde de vista al orco. Los otros que habían visto a Cornualles empezar a correr le pasan rápidamente hasta que Saymon llega hasta un árbol seguido del resto.

"la próxima vez que quieras una carrera avisa, no vale empezar mas adelantado!"

Cornualles no se ríe, ya le cuesta suficiente trabajo respirar como para reír. Tras recuperar el aliento dice haber visto un orco pero se le escapó. El grupo teme ahora un ataque y hacen bien, porque la noche siguiente 5 orcos los atacan pero no consiguen sorprenderlos.
Gilthinas acaba con uno con su arco, el resto se apresura al combate y tras pocos segundos la tierra se tiñe de verde sin demasiados problemas.

Tras la breve batalla los compañeros recriminan a Cornualles haber dejado escapar al orco, menos mal que no se han dejado sorprender.

Tras caminar unos días mas llegan hasta el estrecho y se ponen a buscar la hierba que necesitan, la hierba es bastante común en la zona, pero les lleva todo el día encontrarla, aun creo hemos tenido suerte, no ha sido tan difícil.

Por la noche unos huargos los atacan, nuevamente Gilthinas los descubre con tiempo y avisa a los demás que estaban durmiendo.

8 huargos se dirigen rápidamente, Gilthinas decide cantar para intentar amansar algunos huargos, hay que tener valor para cantar en esta situación, sin embrago el canto parece surgir efecto y 6 lobos reducen la embestida hasta pararse, hasta los pájaros han dejado de cantar por estar asustados por la presencia de los huargos, la canción élfica ha sido muy conmovedora.

Los 2 huargos restantes son fácilmente aniquilados, nuevamente el grupo se libra del peligro con facilidad.

El grupo emprende el viaje de vuelta, al volver encuentran signos de una batalla reciente, varios cadáveres élficos con algunos de orcos yacen en el suelo, los elfos perecieron bajo un ataque orco.

Mas adelante, el grupo se sorprende al avistar un gran ejercito dirigiéndose al sur, hay que avisar a los elfos! Seguramente el humano pueda esperar, es mas importante salvar la ciudad élfica. Así que se desvían hacia el sur para avisar a los compatriotas de Eógan y Gilthinas.

Al dar la información a los guardias estos aseguran estar informados así que finalmente deciden regresar a Esgaroth a entregar la planta.

Carlos recrimina tanto tiempo de espera a los heroes, su hermano ha empeorado pero sigue vivo. Al final da la recompensa a los héroes.

Cada héroe termina la aventura con la duda de la suerte que corren los elfos,
¿hacia donde se dirige ese ejercito?
¿que harán los elfos ante esta amenaza?
¿Y las demás razas?

jueves, 29 de diciembre de 2011

Geografía de las Tierras Ásperas

Este documento recopila información de cada región que podemos encontrar en las tierras ásperas, podemos encontrar una breve descripción, quizá algunas fotos así como los peligros más habituales.

Intentaré ser lo mas fiel posible a la obra de Tolkien pero sin duda habrá gente que no estará de acuerdo y posiblemente tenga razón. Al no ser un documento terminado indica que esta abierto a cambios.

Al ir completando la información de todas las zonas este documento se irá resubiendo, al final se pretende ser una guía para todo aquel que desee información sobre el mundo de Tolkien, en concreto sobre las tierras ásperas.

Versión 1:
-El Brezal
-El estrecho de las montañas grises
-Tierras del valle Septentrionales
-La desolación de Smaug

Nota:
Es posible que entre los peligros se encuentren referencias a la campaña, si no estais interesados en ella simplemente obviar estos detalles. 

Podéis descargarlo aquí:

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Jugando a EAU: Aventura Introductoria (parte II)

Seguimos de aquí:

ALERTA, SPOILEAMOS LA AVENTURA DEL LIBRO

Tras liberarse de la planta del ahorcado los conscientes deciden descansar, Saymon y  Cornualles están inconscientes otra vez y es imprudente seguir adelante.

Tras pasar la noche en el pantano deciden continuar la búsqueda de los enanos, "Ahora ya hemos llegado hasta aquí" se dicen, aunque la sombra les pesa cada vez mas, ya puede verse en sus caras las pocas ganas por encontrarse en tan inhospitable lugar.

Tras explorar todo el día por fin encuentran alguna pista, un barco hundido, un montón de huesos y finalmente  ruinas, al parecer una ciudad estaba asentada aquí, de la cual solo quedan estas ruinas para recordarla.

Los héroes se fijan en unos pájaros negros, estos los miran fijamente pero permanecen inmóviles. Durante horas caminan entre alguna ruina ocasional pero siempre con pájaros negros en los arboles, nadie confía en ellos y se mantienen precavidos.

Cuando ya esta anocheciendo encuentran una ruina la cual seguramente procedía de una gran casa, esta está en mal estado pero sobresale bastante de las aguas, fácilmente visible desde donde estaban. De pronto los pájaros empiezan a graznar, el inesperado susto duró poco, lo que tardó en empezar a sonar una campana que hipnotiza al grupo, solo Did parece no verse afectada pero solo para ver como el resto empieza a caminar hacia unas aguas profundas para desaparecer en ellas, Did se ha quedado sola con los pájaros graznando aún y teme por su vida.

Did esperaba un ataque, "Moriré luchando" pero este no llegó, los pájaros seguían con su graznido pero nada mas pasaba, así que decide ir hacia las aguas donde han desaparecido sus compañeros, allí encuentra un pasaje sumergido, no le hace gracia zambullirse en esas aguas putrefactas pero saca coraje y empieza a bucear.

Poco debe nadar Did para volver a respirar, esta vez un aire mas húmedo, un aire cerrado, aunque poco puede vislumbrar puesto que todo esta oscuro. Allí encuentra a sus compañeros que ya habían despertado sin saber muy bien donde se encuentran. Did les explica por donde se sale pero descubren que pueden internarse en lo que parece ser la casa en ruinas que habían visto fuera, así que deciden explorarla.

Tras recorrer un corto pasaje llegan a una amplia estancia, la penumbra les deja ver poco pero alcanzan para observar 3 pasadizos en cada lado de la sala, uno de ellos bellamente decorado, también encuentran una apertura enfrente con una cuerda que cuelga de algo a través de un agujero que sube, Cornualles decide comprobar su utilidad, "seguro que es para la campana" dice. Efectivamente, la campana empieza a sonar, un sonido mas apagado desde aquí pero se oye claramente. De pronto, unos ojos brillan en la oscuridad, la campana a alertado a unos seres putrefactos que avanzan lentamente hacia ellos, son 7 hombres del pantano, con poco mas que un taparrabos y aspecto verdoso parecen dispuestos a atacarlos.

Una escaramuza tiene lugar ahí abajo, afortunadamente la suerte sonríe a los héroes, con tan solo 2 asaltos caen todos y nadie a sufrido ningún mal mayor, sin duda Gilthinas y Did apuntan mejor con poca luz que no fuera.


Tras este contratiempo el grupo decide entrar por el pasaje decorado, sin duda atraídos por su belleza y ante la probabilidad de encontrar tesoros, pero no es eso lo que se encuentran sino una puerta cerrada,  Cornualles intenta abrirla a la fuerza pero sus golpes solo alertan a alguien al otro lado, al poco la puerta se abre y salen los dos enanos desaparecidos, Balin y Oin están muy débiles y no han comido ni bebido desde hace días.

Después de compartir un poco de comida y bebida el grupo decide pasar la noche allí.
"fuera es de noche y están esos pájaros negros, no es seguro", dicen.

Las plegarias de los enanos, Did y Gilthinas no fueron suficientes para convencer a  Saymon  Cornualles de que había que salir de allí cuanto antes, así que resignados entraron donde estaban los enanos y volvieron a cerrar la puerta.
"Si los enanos han podido resistir aquí nosotros también", argumentaba  Cornualles.

El grupo descansó no se sabe bien cuantas horas al lado de una hoguera que los enanos bien hicieron en encender, nadie del grupo había pensado esto antes? pues no, así son ellos...
Tras descansar empieza el dilema, como salir de aquí! tras comprobar que no hay otra salida que no sea la puerta deciden abrir y luchar,  Cornualles era el mas valiente, quien decidió abrir la puerta y ser el primero en la lucha.
"Yo os he metido aqui y os sacaré", sin duda un acto de valentía, mas estando herido y muy mermado.

Nada mas abrir unos ojos se fijan en ellos y empiezan a avanzar, y mas ojos, y mas ojos. Se llegan a ver 13 pares de ojos un breve momento, decimos breve porque al poco 2 fechas pasan cerca de  Cornualles para cegar a uno de esos pares, Did y Gilthinas se han encargado de que un hombre del pantano caiga junto a  Cornualles.

El grupo avanza hacia la salida en un ultimo acto de valentía, 12 criaturas son muchas pero hay que intentarlo. La esperanza dura poco, tras un primer asalto bastante decepcionante por parte de los héroes,  Saymon  Cornualles vuelven a yacer en el suelo, los golpes de las criaturas han podido con ellos, aunque no han podido rematarlos.

El resto decide huir pero renuncian a dejar ahi a los compañeros, así que intentan cogerlos para luego escapar, la dificultad era muy alta, pero una gran tirada (una runa) permite lograrlo con todos, increíble.


Tras bucear el breve pasaje y salir al pantano otra vez, escapan hacia el bote que tienen escondido, hay que emprender la vuelta cuanto antes, aqui no hay nada mas que hacer.

Tras 8 días y con  Saymon  Cornualles minimamente recuperados llegan a Esgaroth de vuelta con los enanos rescatados, el recibimiento es caluroso y lo celebran con un gran banquete.



Cada uno recibe una recompensa por el rescate y deciden separarse por un mes. Los elfos vuelven a casa, Gilthinas opta por rezar para mitigar la corrupción (en vano) y  Eógan decide invertir para mejorar su nivel de vida.

Saymon Cornualles optan por ir a Erebor, no conocen a nadie allí pero siempre habían querido visitarlo.

Dentro de un mes el grupo se volverá a juntar, que aventuras les aguardan?

martes, 27 de diciembre de 2011

Jugando a EAU: Aventura Introductoria (parte I)

Ayer terminamos otra sesión de rol al Anillo único, nos dio tiempo a terminar la aventura introductoria que empezamos hace una semana y otra mas, aquí relato los hechos que han acaecido en la primera aventura que viene descrita en el libro.

ALERTA, SPOILEAMOS LA AVENTURA DEL LIBRO

Nos encontramos en Esgaroth, la ciudad del lago, una ciudad en constante desarrollo gracias a su inmejorable situación geográfica y la proximidad de ciudades en expansión, Esgaroth es el nexo de grandes rutas comerciales.

Los aventureros van llegando a la ciudad, habían acordado encontrarse en el puente, a la orilla del rió, así que los heroes, cuya amistad les une, allí se encuentran a la hora acordada, se presentarón Did, una elfa arquera junto con Gilthinas, otro elfo amante de los arcos, junto a Eógan (un nombre raro tenia, es aproximado) otro elfo pero esta vez hábil con lanzas. Al trío élfico se les unieron un beornida llamado Saymon y un hombre del bosque llamado  Cornualles, que vinieron juntos para charlar por el camino, tiempo han tenido.
Despues de el jubilo del reencuentro cruzan el puente para entrar en la ciudad en busca de una posada donde charlar y beber, puede que incluso encontrar alguna aventura puesto que los 5 han decidido buscar experiencias nuevas, les gusta el peligro y eso buscan.

Ya en la posada, se encuentran con un local con bastante gente y de razas muy diversas, casi se puede encontrar hasta algun hobbit, asi que los héroes pasan desapercibidos. Piden una ronda, cada uno paga lo suyo, y deciden hacer unas cuantas preguntas sobre las nuevas de la ciudad al posadero, aunque la cerveza les juega en su contra y los gazapos llenan la cara al pobre hombre, bastante disgustado les corresponde con una mirada de enfado y les pide que dejen libre la barra.

Viendo que no son muy elocuentes hablando mejor escuchar las conversaciones ajenas, el buen oído de  Eógan juega a su favor aunque lo que oyen no son mas que trivialidades, exceptuando rumores acerca de unos enanos desaparecidos.

Con miedo a hablar con gente desconocida deciden charlar con el camarero acerca del rumor, el camarero resultó tener poca paciencia y mucho trabajo, así que les devolvió unos cuantos insultos y se fue.

Al salir de la posada, los héroes se encuentran con la llegada de unos guardias, al parecer han atraído demasiado la atención en la posada y los han hecho llamar. Afortunadamente consiguen convencerlos de sus buenas intenciones y ademas, aprovechando su presencia les pidieron información sobre los enanos, así supieron de los enanos desaparecidos y que su hermano ofrecía una recompensa, solo debían ir a su casa para mas información.

Después de buscar por la ciudad la casa un buen rato llegaron ante el enano, deciden que  Saymon sea el portavoz, así que el presenta al grupo y empieza a pedir detalles, la conversación fluye con altibajos pero tras conseguir que les asignen el rescate, mientras ultimaban los detalles terminan con la paciencia del enano y les saca de su casa, no sin antes entregarles un vale para una barca, presentándoles la opción de ir río abajo como los enanos perdidos.

Lo héroes optaron por seguir el mismo camino que los enanos, su ruta seria bajar por el río hasta el inicio del camino del bosque para atravesar-lo y llegar hasta el nido de águilas.

Así pues empezaron el descenso, pasaron una noche en la barca pero al día siguiente llegan hasta lo que parecía una cascada, pueden observar unas casas con pequeños muelles en la orilla así que deciden ir hacia ellos, allí son recibidos por unos hombres que se encargan de vigilar el paso, como la hospitalidad es la tónica del grupo, estos hablan con un viejo quien los previene "Cuidado con la hierba del ahorcado", consejo que los héroes no entienden pero lo gravan en la memoria.

A la mañana siguiente bajan el bote por el camino hacia mas allá de las cataratas, luego siguen descendiendo el río para a las pocas horas llegar hasta zonas pantanosas, aquí es cuando Gilthinas, quien estaba manejando el bote demuestra su pericia conduciendo estos, consigue sortear todas las ramas y hierbas que flotan de las aguas pantanosas y conducir el bote sin ningún contratiempo.


La influencia de la sombra en la zona se hace notar, nuestros héroes notan su pesar en el corazón y el desanimo por encontrarse en tal situación es creciente, para mas inri llevan tiempo buscando y siguen sin encontrar rastro de los enanos, siempre descendiendo por el rió.


El segundo dia encuentran un rastro que les lleva hasta un campamento abandonado, sin duda alguien montó este campamento pero no hay signos de que durmiese alguien aquí, tras buscar por este no encuentran nada, asi que deciden pasar la inminente noche aquí, no sin antes explorar los alrededores.
Por la noche, Cornualles que estaba vigilando el campamento, observa unas extrañas luces encima del arroyo, unas luces que parecen moverse, así que decide acercarse sin hacer ruido, pero su torpeza es mas que evidente y resbala con una piedra lanzando un fuerte quejido al caer, el hostión que se ha pegado. No solo eso, sino que su presencia es captada por un enorme troll que estaba escondido en el arroyo, este sale del agua para intentar comerse a  Cornualles. Afortunadamente, los demás se han despertado por el estruendo que ha hecho  Cornualles y lejos de verse sorprendidos se lanzan en su ayuda.

Nunca habían luchado contra un troll y este demuestra su dureza, con los dos primeros manotazos deja a  Saymon inconsciente y herido, 2 mas y  Cornualles corre la misma suerte, delante este panorama desolados, los demás optan por seguir batallando, "o morimos todos o no muere nadie" Tras un largo combate el troll cae muerto, aunque el precio pagado ha sido muy alto.

La mañana siguiente  Saymon y  Cornualles despiertan, Did la elfa ha puesto en practica sus amplios conocimientos en curas y ambos mejoran favorablemente, aunque tardarán bastante tiempo en recuperarse.

Este mismo día, mientras proseguían con la búsqueda se ven atacados por un peligro que cae de los arboles, sin duda debe tratarse de la hierba que nombró el viejo ese, puesto que coge a 3 de los héroes por el cuello y empiezan a ascender. La mala suerte se ceba con el grupo, entre los apresados están  Saymon y  Cornualles , los cuales todavía débiles no tardan en volver a desmayarse, la desgracia del grupo aumenta. Dentro de lo malo, Did, Gilthinas y  Eógan (que se libera de la planta al poco tiempo) consiguen salvarlos.

(continuará)


viernes, 23 de diciembre de 2011

Material para Maquetar: Dibujos o ilustraciones

Sin duda una campaña debe entrar también por los ojos del master, esto ayuda a este a meterse en el mundo y a visualizarlo, por lo consiguiente su imaginación y la consiguiente descripción del entorno o la situación va a mejorar.

Sin duda es fácil encontrar material para ello en Internet, el señor de los anillos tiene una fama ganada gracias al magnifico mundo creado por Tolkien y la ayuda de las ultimas películas es impagable.

Hay varios artistas que han dedicado algunos (o muchos) dibujos al mundo de la tierra media, podemos destacar:
Alaan Lee
Anke Eissmann:
El mismo Tolkien:
John Howe:


 Ted Nasmith:




A los que habría que añadir sin duda a muchos otros artistas.

No os será difícil encontrar material conociendo el nombre de los autores, espero que vuestras campañas tengan las ilustraciones que queréis y os queden lo suficientemente vistosas como para querer compartirlas con la comunidad.

Animaros!

jueves, 22 de diciembre de 2011

Creando imagenes para maquetar las aventuras

Como estoy escribiendo aventuras, me gustaría que estas tuvieran un acabado decente, pero no tengo ni idea de como maquetar correctamente, así que de momento voy tirando con el word.

Una de las cosas que he hecho primero ha sido buscar una imagen para el fondo de las paginas que tendrá la aventura. He retocado una foto y el resultado es este:


La portada es gracias al trabajo de el contemplador, que me dio su permiso para utilizarla, su blog aquí:

Estoy bastante contento con el resultado, asi que la comparto por si alguien esta buscando lo mismo.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Presentación y Objetivos del Blog

Me presento como un novatillo en el mundo del rol, hace 1 mes no conocía el rol exceptuando 2 días en los que me junté con unos amigos para acompañarlos en una aventura rolera, ni siquiera se que sistema usaban ni creo que lo llegue a saber nunca.
Yo desde siempre era mas de videojuegos, casi siempre de pc para jugar solo o con la ayuda de las consolas cuando nos juntábamos varios amigos, ha sido estos dos últimos años que nos hemos pasado a los juegos de mesa. Hay que decir que de pequeño ya había jugado a los juegos de mesa, teniendo el placer de poseer una copia del heroquest. Ha sido precisamente este juego el puente hacia los juegos de rol, estábamos jugando la campaña cuando un amigo mio mostró interés por el rol. "Me gustaría probar de jugar a rol" dijo. De esto hace ahora un mes.


Después de buscar información acerca de juegos de rol nos decidimos por la novedad, el juego "El anillo único". Básicamente me atrajo la ambientación y los comentarios sobre un sistema sencillo o simplificado, justo lo que necesitaba para superar el miedo inicial, así que descarté las demás opciones y me lancé a comprarlo.

Después de estudiar el manual hicimos nuestra primera partida, con un regustillo regular puesto que nadie había jugado nunca a rol y el máster (yo mismo) era tan novato como todos, así que nos salió una aventura muy mejorable aunque la mayoría se divirtió.

Al ser "el anillo único" un juego de rol nuevo, con un sistema nuevo me encuentro con un primer problema, no hay aventuras ya escritas para que un máster novato pueda tirar de ellas, así que ni corto ni perezoso estoy escribiendo mi propia campaña.


Este Blog tiene el objetivo de contar mi experiencia como máster novato, explicar lo que voy aprendiendo y sobretodo compartir las aventuras que voy escribiendo con otros masters de este sistema. Espero que os gusten y la afición por este juego despierte.