viernes, 13 de enero de 2012

Utilidad general para el anillo único

¿ Después de la calculadora para viajes simples y complejos que es lo siguiente?

Pues lo que todo juego de rol debe tener, un generador de nombres y otro de tiradas de dados, y esto es lo que he hecho.



Para no tener varias aplicaciones las he juntado en una única aplicación que engloba todas estas utilidades que he creado para ademas hacerla multilenguaje y personalizable.

¿Que? ¿Personalizable?
Pues si, concretamente idiomas infinitos siempre que alguien te traduzca el Language.xml, que es lo único necesario para traducirlo todo a cualquier idioma, con cambiar este archivo y respetar la estructura podemos cambiar el idioma y sin ni siquiera tener que reinstalar nada.

Dentro de la aplicación encontramos:

Viajes simples y Viajes Complejos
La calculadora que hice hace ya algunos días la podeis encontrar aquí, solo que ahora es multilenguaje!

El post que hice en su día:
Calculadora de viajes

Tiradas de dados

Como se puede observar es una utilidad muy sencilla, si ni siquiera una imagen de los dados, seguramente acabe por retocarla un poco con imágenes.

Generador de nombres

Otra utilidad muy sencilla la cual escoge un nombre de los xml que hayamos configurado y que podemos encontrar dentro de la carpeta Nombre que encontramos en la carpeta del programa.

Hay un xml para cada raza con nombres para los hombres y otros para las mujeres, cada xml es editable y se puede añadir o cambiar los nombres a gusto de cada uno, siempre respetando la estructura del xml (muy sencilla).

Dentro de una futura versión se implantará un sistema para evitar modificar los xml a mano, permitiendo hacerlo desde la aplicación.

Podéis bajarlo aquí en Español:
Utilidades para el Anillo Único

Download here in English language:
Utility for The One Ring

Idiomas:
Español
English

Versión 2.1:
-Añadida pantalla para cargar una lista de nombres al xml de la raza escogida, añadido al language.xml los nodos necesarios para esta pantalla.

los nuevos xml se pueden bajar en "Idiomas" (un poco mas arriba) aunque si preferís bajar el programa completo ya viene todo modificado.

-Cargado nombres para los hombres de Bardo de aquí:
http://cubicle7.clicdev.com/f/index.php?trk=cubicle7&showtopic=2529
el xml con los nombres:
HombresBardo.xml

-Añadido botón para navegar hasta la carpeta donde esta instalado el programa, útil para encontrar el "language.xml".

jueves, 12 de enero de 2012

Jugando a EAU: Trolls en la Carroca (Parte II)

Continuación de aquí:
Jugando a Trolls en la Carroca (parte I)

Tras acabar con Bolbu y rescatar a Rocco el enano emprenden el viaje de vuelta hacia la Carroca, es buena idea no quedarse mucho tiempo dentro de este bosque lúgubre.



Pasan unos 10 días caminando hasta llegar a la casa de Beorn, les viene de camino y no dudan en acercarse para hablar con el líder Beórnida, sin embargo se encuentran su gran casa de madera vacía, aparentemente sin nadie dentro. Sundy se encarga de recordar al grupo que Beorn seguramente esta ayudando en la lucha contra las arañas del bosque, ellos mismos han podido comprobar lo peligroso que es el bosque con estas arañas pululando.

Tras la decepción prosiguen hasta la gran roca, pero esta vez cruzan el río hasta la otra orilla para examinarla en busca de pistas de los trolls, sin duda son muy inteligentes nuestros héroes. Deciden cruzar construyendo otras 2 balsas, una un poco endeble pero suficiente para aguantar hasta la otra orilla, así que sin ningún contratiempo se encuentran los nueve en el lado oeste del gran río.


Rocco empieza a buscar pistas intentando aportar algo al grupo, su menor estatura debería facilitar encontrar huellas de trolls (muy grandes estas), pero debe hacer un mal día porque no encuentra nada. Es Cornualles quien, unos cientos de metros mas al oeste encuentra un rastro que se dirige hacia las montañas, muy cerca al parecer del nido de las águilas.

Tras un día de caminar hacia las montañas siguiendo el rastro del troll llegan hasta la entrada de una cueva, las pisadas se han multiplicado aquí pero Eógan con ayuda de su buena vista y conocimientos se da cuenta que la pisada mas fresca se adentra en la cueva, parece que el troll está dentro.

El grupo delibera la estrategia, enfrentarse al troll es siempre peligroso, así que deciden fabricar una trampa en la entrada e intentar hacer salir al troll.

Mientras Rocco tala arboles y monta las diferentes partes Cornualles se encarga de ensamblar todo. La idea es simple, poner un gran tronco a media altura para que el troll cuando salga tropiece, poco después se colocan estacas para herir al troll cuando caiga.

El problema se presenta en como hacer salir al troll de su cueva, así que deciden formar una bola de musgo, ramas y otros materiales para aprovechar la pendiente hacia el interior de la cueva y hacer rodar la bola encendida dentro, luego esperar que el troll salga. Eso mismo hacen, Rocco prende la bola con facilidad y la lanzan hasta el interior, pueden ver como se aleja, pasa una caverna para continuar unos metros mas y detenerse.

Pasados unos minutos no parece que el troll quiera salir, Gilthinas decide que es buena idea hacer ruido para alertar al troll y empieza a cantar lo que debería ser un canto élfico, Gilthinas en cambio hace que la hierba se marchite y los pájaros enmudezcan por verguenza ajena. El Troll en cambio no aparece, aunque creo que le hubiera gustado la música, en su lugar aparecen 10 vampiros desde dentro de la cueva que atacan a nuestros héroes que dan buena cuenta de ellos sin demasiados problemas.

Tras desesperar haciendo el ridículo delante de la cueva deciden internarse en ella, aun puede verse el fuego de la bola que han lanzado al fondo.


Avanzan unos metros, atraviesan una gran bóveda para continuar por la gruta hasta un desvío, justo donde los restos de la bola se han parado al encontrarse con la pared.

La cueva continua girando hacia la derecha con una gruta como la de la entada, ancha y alta pero la de la izquierda es mucho mas estrecha.

Los dos Beornidas se adentran por la amplia gruta con una antorcha para cada uno, esta va tornando hacia la derecha hasta llegar a otra bóveda amplia, la cautela de ambos no impide alertar a 10 vampiros que estaban durmiendo, inmediatamente ambos son atacados lo que provoca que emprendan la huida, sin embargo, Saymon en un acto de valentía queda atrás (resbala con la humedad) quedando a merced de los vampiros mientras Matnerico escapa. Saymon llega poco mas tarde a la encrucijada, sangrando y con media oreja derecha. Los vampiros parecen haberse contentado con ese trozo de carne.

La compañía delibera sus opciones y deciden probar por la gruta estrecha, tras avanzar unos 5 metros llegan hasta un pequeño ensanche para encontrarse con una pared que crece hasta muy arriba, parece que en lo alto hay otro agujero y se podría continuar, si bien es muy alto. Did, haciendo gala de su forma física consigue subir fácilmente hasta arriba, suelta una cuerda para ayudar a Eógan a subir con una antorcha y una vez arriba los dos siguen adentrándose en la cueva. La gruta es estrecha y parece muy larga, un instante parece girar a la derecha para continuar otro tanto mas, al final llegan hasta lo alto de una amplia caverna, 10 metros abajo, una gran sombra esta devorando lo que parece un animal, sin duda se trata de Sanford, el troll mas inteligente del trío. Eógan y Did no saben que hacer, al final Eógan decide volver para avisar mientras Did se queda vigilando (aunque sin luz).

Eógan se reúne con los demás en la encrucijada, donde los encuentra calentándose con los restos del fuego, "al menos ha servido para algo!" exclama Saymon. Eógan les cuenta lo visto y Cornualles el valiente, en un acto de coraje se ofrece voluntario para ir solo y hacer gala de su sigilo para evitar a los vampiros.

Did mientras tanto oye como la figura deja de hacer ruido de mordiscos, se mueve y empieza a oir ruido de metal, concretamente de monedas. La cara de Did lo dice todo, el oro empieza a invadir su mente atraída por la riqueza.

Cornualles emprende el camino por la amplia gruta empuñando una antorcha (encendida), va girando a la derecha hasta encontrarse en la gruta de los vampiros. Cornualles hace uso de su arte para esconderse pero no se sabe si es por su patosidad o por llevar una antorcha encendida que los vampiros se dan cuenta de su presencia. El humano emprende la huida como sus compañeros, pero los vampiros le dan caza fácilmente, parece que ni esconderse ni correr es cosa de los hombres del bosque. Al reencontrarse con el resto, Cornualles aparece lleno de sangre por el cuello y herido, Saymon compadece a su amigo, el tambien sabe lo que son esos vampiros.

Rocco, al que podríamos empezar a llamar piromano, tiene la idea de hacer otra bola de fuego para auyentar a los vampiros de la cueva, puede que funcione la idea. Rocco se pone manos a la obra y recolecta musgo de la cueva (si musgo, se que es raro) para hacer una bola y prenderle fuego, parece imposible pero para Rocco no hay nada que no arda. Una vez la bola esta encendida la empujan por la gruta curvada, pero no avanza mucho sola al tener que ir girando, así que Eógan con su lanza va empujando la bola hasta llegar a la bóveda, una vez allí retroceden para esconderse en la gruta estrecha. Tras una breve pausa 5 vampiros pasan volando por la amplia gruta sin darse cuenta de los visitantes que se esconden.

5 de los 10 vampiros parece que han huido, deben quedar otros 5 en la caverna y ya cansados de ir por las buenas desenvainan sus armas y se lanzan al ataque. Todos excepto Did, que esta vigilando en lo alto de una bóveda donde el troll manipula monedas, se enfrentan a los 5 vampiros restantes dando buena cuenta de ellos en poco tiempo.

Tras el breve combate, Saymon busca el trozo de oreja que le falta pero no lo encuentra, el resto mientras decide hacer ruido para ver si el troll sale de su escondite. Poco tienen que cansarse porque Did observa como cesa el ruido del metal y la figura se mueve hasta abandonar la caverna, la compañía al poco ve como Sanford se presenta en la sala y empiezan a correr todos hacia la salida, "corred!!!"



Gilthinas, Cornualles, Saymon, Odo y Sundy corren desesperadamente hacia la salida, seguidos por Rocco y mas atras Matnerico y Eógan quienes no son tan rapidos casi son atrapados por Sandford, el cual intenta atacarles en vano puesto que consiguen escabullirse la primera vez. Eógan llega hasta la salida de la cueva, donde espera la trampa preparada anteriormente, pero al girarse esta a tiempo de ver como el troll consigue dar un manotazo a Matnerico dejando a este en el suelo sin moverse.

"Lo ha matado!", exclama Eógan.

Gilthinas y Odo empiezan a disparar al troll esperando atraer su atencion.

Did mientras tanto se ha quedado en silencio, decide intentar bajar por la pared a oscuras, una tarea dificil pero una vez mas Did demuestra su habilidad como escaladora y baja sin problemas, ahora es necesario encontrar la salida de aqui, en la oscuridad!

Sandford deja en el suelo a Matnerico y se dirige hacia Gilthinas y Odo que le estaban disparando. La precipitación de Sandford juega en su contra y no se da cuenta de la trampa tan evidente que le habian colocado, ni siquiera se habian preocupado de esconderla pero el fragor de la batalla hace que Sandford tropieze con el tronco para caer en las estacas, si bien no resulta herido por ellas se lleva un buen golpe.

Con Sandford en el suelo el grupo aprovecha para atacarle pero Sandford se consigue incorporarse ademas de asestar un golpe a Eógan. La batalla es dura, Sandford se defiende bien. En un lance Saymon consigue herir al troll, el cual enfurecido le golpea brutalmente lanzando a Saymon varios metros atras.

Tras varios intercambios de golpes Sandford cae muerto en el suelo, en ese momento sale Did de la cueva, tarde para luchar.

Con el troll muerto el grupo entra de nuevo en la cueva hasta la caverna donde el troll jugaba con las monedas, tras buscar consiguen encontrar su tesoro aunque se llevan una decepción porque es mas pequeño de lo que esperaban. Para evitar su peso le ofrecen la carga a Sandy.

Mientras, Cornualles cuida de Matnerico, el cual esta aun inconsciente y herido pero respira, tardará en curarse pero se ha salvado.

Tras esta pequeña aventura, el grupo parte en busca de una granja o casa amiga donde descansar, Cornualles, Saymon y Matnerico estan heridos y les vendrá bien.

martes, 10 de enero de 2012

Geografía de las Tierras Ásperas v2

Resubimos el documento con información sobre las tierras ásperas, un documento al que se le ha añadido mucha información extraída de Internet, maquetado en un solo documento y añadido algunas fotos que he podido encontrar y creo que son adecuadas.

El resultado son 50 páginas y aún quedan zonas pendientes además de mejorar las que ya están escritas.

Si duda es un documento que todo máster que base sus partidas en estas tierras debería leer si no se ha informado antes por otras vías.




Versión 2:
-Montañas Nubladas junto con sus pasos, lugares de interés (moria, ciudad de los trasgos), diferentes picos, etc.
-Montañas Grises
-Rivendel
-Valles de Anduin
-Campos Gladios
-Dol Guldur
-Angmar

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Descarga aquí:
Geografia de las Tierras Ásperas

lunes, 9 de enero de 2012

Jugando a EAU: Trolls en la Carroca (Parte I)

Nuestros héroes están preparados para el viaje hacia la Carroca, donde les esperan 3 trolls que están sembrando el terror en la zona aprovechando que los beornidas estan distraídos con las arañas en algún lugar del bosque negro.

Did, Gilthinas, Eógan, Cornualles, Saymon y los tres beornidas liderados por Sandy (Matnerico y Odo) parten hacia el norte con la intencion de rodear el bosque negro a traves del estrecho y bajar por los valles hasta la carroca, sin duda un largo viaje que les ocupa 30 días de viaje, el cansancio hace presencia en todo el grupo durante el trayecto pero llegan sin problemas hasta la gran roca conocida como La Carroca.

Se encuentran con el gran río de las tierras ásperas como obstáculo, la gran roca se encuentra en medio de el rio, rodeando este a la roca, por lo que el grupo debe pensar como pasar al otro lado. Tras deliberar un rato decide que Did, la mejor nadadora del grupo (tal como demostró ganando el torneo de natación) cruzaría el río a nado para atar una cuerda que ayude a cruzar al resto. Did se lanzó al agua y cruzó el río sin demasiado esfuerzo, entonces ató la cuerda a un saliente y el otro cabo lo ataron en un árbol cerca de la orilla. Los héroes empezaron a cruzar el río con la ayuda de la cuerda, casi todos lograron pasar, excepto Odo y Gilthinas que acabaron nadando para llegar hasta la gran roca.



Una vez en la base de La Carroca buscan alguna pista que les indique donde están los trolls, pero no encuentran nada mas que  grandes pisadas por todos lados.
"Puede que esten arriba"
El grupo empieza a subir las escaleras de La Carroca que les lleva hasta la cima de esta, desde donde pueden disfrutar de unas esplendidas vistas del valle, incluso pueden verse las montañas nubladas desde aquí arriba. Sin embargo no encuentran ningún troll, tras buscar encuentran signos de trolls pero de hace varios días, parece ser que no ha habido trolls aquí hace poco.

Tras no encontrar trolls el grupo vuelve a bajar hasta la orilla del río y deciden ir hacia la casa de Beorn para buscar ayuda. Para no volver a cruzar por la cuerda (había resultado bastante peligroso) deciden hacer una balsa con los pocos troncos que puede haber en la base de la roca, el resultado es una balsa aparentemente frágil que puede servir para cuatro héroes. Deciden que Gilthinas conducirá la barca con Eógan, Saymon y Cornualles de pasajeros, el resto deberá intentarlo por la cuerda.
La cuerda resulta mejor elección, puesto que la balsa no aguanta la fuerza del río ni el peso de los cuatro y se rompe lanzando al agua a todos. Tras beber un poco de agua consiguen llegar a la orilla nadando. En la cuerda Sandy también acaba en el agua debiendo nadar con los de la balsa.

Otra vez en la orilla, Saymon tiene la idea de buscar pistas y obtiene lo que quiere, un rastro de unas pisadas muy grandes que se dirigen al oeste, así que deciden seguirlo a ver si les lleva hasta el troll. Tras muchos días siguiendo el rastro (no se esperaban que fuera tan lejos el troll) llegan hasta los lindes del bosque viejo y se internan en el, al poco de entrar notan una extraña presencia, están incómodos entre tanta vegetación, la oscuridad y la amenaza de la sombra esta siempre presente.

A las pocas horas el grupo es asaltado por arañas hambrientas


La batalla es breve pero intensa, las arañas perecen rápidamente pero un descuido de Saymon permite que una araña de envenene cayendo al suelo insconciente por culpa de sus efectos. Cornualles, experto en la sanación, trata la picadura a Saymon, pronto se recuperará.

Tras unos cuantos días mas desde el ataque de las arañas, con Saymon recuperado ya de su herida, la compañia llega hasta el inicio de las montañas del bosque negro, en un claro del bosque, unos pocos donde el sol se filtra hasta el suelo, donde se puede observar un gran charco de arguas turbias y una especie de boveda que forman los arboles de forma natural que aparenta el refugio del troll puesto que las pisadas terminan aqui. El grupo ha llegado hasta el hogar de Bolbu, uno de los trolls que amenaza La Carroca.

Did toma la iniciativa, sube a un arbol para acercarse a la boveda del troll, pero nada mas subir al árbol se encuentra con unas arañas, se intenta hacer amiga pero las arañas tienen mas hambre que ganas de hablar, así que el grupo vuelve a ser atacado por arañas, si bien esta vez nadie resulta herido y terminan con la amenaza de las arañas pronto.

El troll no hace acto de presencia así que deciden acercarse sigilosamente, pero parece que el sigilo no es su fuerte y el troll acaba saliendo de la bóveda alertado por el ruido, empieza un intercambio de golpes con el troll.



Did, con su gran oído consigue oír suplicas dentro de la bóveda, parece que alguien está pidiendo ayuda, así que se desvincula del troll para entrar en la bóveda, alli encuentra atado de pies y manos a Rocco, un enano de la montaña solitaria que ha caído preso de Bolbu, Did decide ayudarlo.

Mientras Did salva a Rocco (algunos creen que aprovechan la intimidad) el resto se las ve con Bolbu, quien lucha contra 7 a la vez y se ve ampliamente superado, si bien consigue acertar un par de martillazos que hacen pupa y hieren a Cornualles, pronto cae debido a los golpes.

El primero de los troll a caído, el grupo lo celebra!

Rocco el enano dice no acordarse de como ha llegado aqui, el grupo parece apiadarse de el y le permiten acompañarlos.






martes, 3 de enero de 2012

Celebraciones y fiestas en la Tierra Media


Las celebraciones son una tónica habitual en la tierra media, algunas razas organizan grandes fiestas con cualquier excusa (como los hobbits), otras no tantas (como los elfos) que prefieren la austeridad y estar siempre vigilante.

En este documento intento reunir detalles de fiestas así como me las imagino, ayudado en gran parte por la película del señor de los anillos y la celebración del cumpleaños de Bilbo.

Aquí también se pretende reunir unas actividades o torneos que pudieran servir como ambientación o relleno a cualquier celebración de la tierra media.




Descarga:
Celebraciones y Fiestas

Calculadora de viajes para el anillo único

Partimos de la idea sacada de una página que vi un día en Internet, la página a la que nos referimos es esta:
http://www.arcdream.com/tor/journeys/index.php

Estaba dispuesto a utilizarla para mis partidas, pero claro, yo no tengo Internet en el local donde quedamos para jugar, así que intenté bajar la página para ver si podía usarla, pero fue imposible.

Tras esta decepción me lanzo a programar una pequeña calculadora para mi uso, hay que testearla aun pero la idea es simple.

Así pues, comparto el resultado con vosotros, aquí tenéis una calculadora para los viajes del anillo único y completamente en castellano.

Que la disfruteis!

Calculadora Viajes Simples:


Calculadora Viajes Complejos:


Descarga:
Calculadora de Viajes

Prerequisitos:
-Framework 3.5 de Microsoft
-windows Installer

Actualizaciones
Version 1.1:
-Arreglado bug que daba infinitos test de sombra para los viajes en tierras libres o fronterizas.
Version 1.2
-Arreglado bug en la elección de transporte que hacia ir siempre caminando.
Versión 1.3
-Añadido campo para indicar los posibles días de bonificación para el viaje

Versión 2.0
-Agregado una calculadora para viajes mas complejos, pudiendo ser en múltiples regiones, distintos medios de transporte, etc.
Los días sobrantes se guardan entre regiones para calcular los test de fatiga reales de todo el viaje.

lunes, 2 de enero de 2012

Jugando a EAU: La celebración de la muerte de Smaug

Tercera sesión de rol con nuestros heroes, otra vez mas, Did, Gilthinas, Eógan, Saymon y Cornualles se reunieron para buscar aventuras. Did se demoró en su partida y entró en escena un poco mas tarde.

Acordarón verse nuevamente en Esgaroth, en su ya conocida posada "El dragón caido" una posada donde se les conoce y no llaman mucho la atención, aqui de momento no han encontrado nunca problemas.

Tras otro mes de descanso, Eógan ha subido el nivel de vida a Prospero (ya lo hizo la otra vez), sin duda ha hecho negocio invirtiendo parte de los tesoros ganados, el resto sin embargo a pesar de meditar o trabajar para limpiar parte de la obscuridad de sus corazones  tan solo Eógan lo ha conseguido, limpiando completamente su corazón, parece que solo Eógan aprovecha bien su tiempo libre.


Verano del 2946, el tiempo en Esgaroth es envidiable, un sol de justicia acompaña la vida pacifica de los hombres.

Tras reunirse todos en la posada "El Dragón Caido", la cual se encuentra con muy poca actividad, el grupo busca información sobre el ejercito que vieron, donde se dirigió? como están los elfos? Si bien en la posada no han oído nada sobre esto, les envían a una posada regentada por un elfo, cerca del ayuntamiento dicen.

El grupo se dirige hacia esta, por las calles notan el poco ambiente, ya saben de la celebración de la caida de Smaug y la victoria en la batalla de los 5 ejercitos en Valle , ahora hace 5 años de aquello, el tiempo pasa volando.

Al entrar en la posada élfica se encuentran con una posada casi vacía, tan solo un posadero que efectivamente es de raza élfica y otros dos elfos sentados en una mesa y charlando entre ellos. Gilthinas decide charlar con el posadero rompiendo el hielo con una cerveza, si bien, el elfo no se muestra muy receptivo y refusa charlar, Cornualles entiende que no será por trabajo, "Aquí no hay nadie!" y muestra una daga en la mano amenazando al elfo!

Los dos elfos que charlaban sentados en una mesa se levantan, amenazar a un elfo en una posada donde hay 2 elfos mas no es buena idea, suerte que la posada no estaba llena!
Cornualles al ver que los otros dos elfos se dirigen hacia el decide salir de la posada esperando que no le sigan, pero no es así, se encuentra fuera solo y dos elfos que le increpan su comportamiento. Tras unos breves empujones Cornualles termina en el rio mientras los elfos se rien desde la calle (Esgaroth es una ciudad encima de un rio). Saymon y Eógan habían salido en defensa de Cornualles, si bien no pueden evitar que lo lancen al rio deciden calmar a los elfos, Saymon lanza al agua al suyo corriendo la misma suerte que Cornualles, pero Eógan no consigue dominar al suyo, ni siquiera con la ayuda de Saymon consiguen vencerle y se llevan un par de puñetazos.
Con todo este tiempo, el posadero ya ha vuelto con unos guardias para acabar con la refriega, cuando Saymon y Eógan ven a los guardas emprenden la huida pero Eógan no lo consigue y termina en el calabozo dos dias, Gilthinas en todo momento se ha mantenido al margen.





Tras estos dos días en que Gilthinas esperó en el dragón caido junto a Did, quien ya había terminado sus quehaceres que le retenían y habia llegado a la ciudad. Saymon y Cornualles se refugiaron en las afueras de la ciudad un día, pero decidieron partir solos hacia Valle buscando aventuras u otra cosa interesante ahí. Tendrán que ir con cuidado en Esgaroth puesto que ahora son fugitivos. Gilthinas, Did y el recién salido de prisión Eógan partieron tambien hacia Valle.






En Valle se les presenta una ciudad bulliciosa, aún con muchas reformas en progreso llevadas a cabo por enanos. El quinto aniversario ha atraído a gran cantidad de gente de todas las razas y las calles (con nombres de colores) están repletas de gente comprando y paseando.
Cornualles y Saymon encuentran al resto en la posada "El gran Bardo", una posada grande pero no muy lujosa, allí conocen de unos torneos con motivo de la celebración, uno de puntería con el arco, de natación, de beber cerveza y finalmente de lucha con armas de mano. El ganador consigue 1 tesoro y el derecho a asistir a cenar en la carpa real, la mas majestuosa de todas, donde asistirán grandes celebridades.

Torneo de Tiro con Arco:
Did y Gilthinas se apuntaron, Gilthinas demuestra que no sabe que es un arco y no pasa ni la primera ronda, Did tampoco logra el triunfo aunque llega a la final.

Torneo de Natación:
Eógan, Did, Gilthinas y Saymon se animan a participar, se trata de una carrera de natación, sin embargo la temperatura del agua coge por sorpresa a muchos, este es el caso de Saymon quien no se recompone de la impresion inicial de tocar el agua fria (aun en verano) para que al poco le entre un calambre y tenga que retirarse sin apenas haber avanzado unos metros, se levanta (si, aun hace pie) y sale del agua. Eógan y Gilthinas nadan tan bien como pueden, peró es Did quien como pez en el agua cruza la distancia de la carrera en un tiempo dificilmente superable. Did asistirá a la gran cena.

Concurso de Cerveza:
Eógan, Gilthinas, Saymon y Cornualles Cerveza (debido un error al apuntarse se le inscribió con este nombre) compitien para ver quien se bebe mas cervezas, Cornualles Cerveza parte como favorito, sin duda el apellido tiene algo que ver, y no falla a sus seguidores proclamándose Cervezero campeón. Tras el torneo todos excepto Gilthinas, quien vuelve a ser eliminado enseguida (¿sirve para algo?), acaban por los suelos borrachos.

Torneo de combate:
Saymon es el único valiente que participa en los combates, la primera ronda esquiva bien a su rival, sin embargo en un momento puntual le endosa un golpe brutal, Saymon parece hacer mella pero al final logra pasa de ronda aunque bastante agotado.
En la segunda y última ronda Saymon esquiva muy bien cansando al rival, al final consigue la victoria aunque no sin sudar.

Saymon, Cornualles y Did asistirán a la gran cena en la carpa real.


Tras un descanso de un par de días, Gilthinas y Eógan asisten a la celebración del quinto aniversario, pero son Saymon, Cornualles y Did quienes tienen el privilegio de poder compartir el mismo espacio con Bardo, Bilbo Bolson, Thranduil, Dain Pie de hierro y muchas mas celebridades. Saymon observa como Beorn no ha hecho presencia, en su lugar ha enviado a 3 representantes Beornidas.

La carpa tiene todos los lujos que se pueden imaginar, bordados preciosos que representan la muerte de Smaug y la victoria de los cinco ejércitos, copas y platos de oro, sillas comodisimas, todo tipo de sirvientes y muchos guardias. La comida es muy abundante y Cornualles apechuga con un cordero, nunca había probado tan exquisito manjar!

Ya en los postres un guarda joven interrumpe en la carpa, "Traigo un mensaje urgente para Bardo", todo el mundo guarda silencio mientras Bardo lee el mensaje en progresivo nerviosismo. "Trolls!" exclama, "Están en la Carroca!".

El cuchicheo de toda la sala aumenta, los trolls son un enemigo formidable.

"Al parecer 3 de trolls se han instalado en la Carroca y los Beornidas no pueden hacerles frente ocupados como están ahora con las crecientes arañas del bosque negro, debemos hacer algo!"

Sandy, el Beornida de mayor rango que estaba en la carpa toma la palabra.
"Nosotros nos ocuparemos, es nuestro deber defender nuestras tierras, partiremos de inmediato". Los 3 bravos guerreros se levantan de la mesa, sin embargo Sandy se acerca a Saymon.

"Hemos visto tu valentia y maestria con las armas en el torneo, seguro que nos sera útil tu ayuda en nuestra casa, nos acompañas?"

Saymon no lo duda, juró defender esas tierras al aceptar las condiciones de Beorn el cambiaformas, es su deber asistir en su ayuda. Cornualles, ansioso de sangre no duda tampoco en acompañarlos. Los tres elfos en cambio son mas reticentes.
"Trolls? tres? si uno casi nos mata y queréis ir a por tres?", Razona Gilthinas con sabiduría.

Tras discutirlo, los cinco parten de viaje a la caza de trolls junto a los tres beornidas dirigidos por Sandy, les espera un largo viaje, un viaje agotador.

Volverán vivos?
Que habrá pasado con el ejercito Orco?
Conseguiran los trolls dominar la Carroca?
Que otros peligros les tiene preparada la sombra?

Modulo: Ingredientes para la cura


Aquí pongo la primera aventura que he maquetado para el anillo único, esta fue la historia que siguieron los personajes en la segunda sesión de rol que hicimos, así que ya puedo compartirla con vosotros.

Esta aventura forma parte de una campaña mucho más amplia, de momento no se da mas información sobre esta para no desvelar nada a los que participan de ella. A medida que los personajes avancen se irá desvelando la historia, al concluir esta se recopilará todo en un mismo documento.

Pido tengáis en cuenta la poca experiencia en crear aventuras del que escribe, sin duda la redacción será deficiente y la maquetación muy amateur.


Descarga "Ingredientes para la cura" aquí:
Ingredientes para la cura

Nota:
Las fichas de los encuentros no están incluidas por no hacerlas publicas de momento, hay que tener en cuenta que la campaña se está jugando y no se debe desvelar nada. Pido disculpas y paciencia.